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Yaourth écrit : Dungeon Twister
De Christophe Boelinger
Ed. Asmodée
Durée d'apprentissage : 15 minutes.
Durée d'une partie : 60 minutes (jeu de base)
16 héros lachés dans un labyrinthe en mouvement, des herses, des boules de feu, des potions, des coffres et... un gobelin.
Votre équipe d'aventuriers s'est fait capturer par un sombre magicien mégalomane. La voila maintenant lachée dans un labyrinthe démoniaque, constitué de cellules carrées en mouvement. Le but du jeu : sortir... ou empêcher l'autre équipe de sortir. Parce qu'il y a une autre équipe.
Dungeon Twister est un jeu comme il en arrive rarement : simple, riche, fun et tactique. Oui, oui, tout ça à la fois !
Les joueurs commencent la partie à stricte égalité : mêmes personnages, mêmes possibilités d'actions, mêmes règles de placement... le seul hasard intervenant dans la situation de départ des dalles constituant le labyrinthe et qui sont posées face cachée en début de partie.
Une fois les divers éléments (personnages et objets) placés par les joueurs, la partie peut commencer.
Le déroulement des tours de jeu est excessivement simple : le joueur annonce combien de points d'actions il veut dépenser pour ce tour, réalise ses actions et c'est au joueur suivant de jouer.
C'est dans la façon de faire que tout se complique. Chaque joueur posséde des cartes Action de 2, 3, 4 et 5 Points. A chaque tour, il doit en utiliser une qui indiquera son potentiel de mouvements. Une fois la carte utilisée, elle est écartée et ne pourra être reprise en main que lorsque toutes les autres auront été employées. Un peu comme dans le jeu L'Or des Dragons.
Les joueurs doivent donc toujours calculer au plus juste les actions qu'ils devront réaliser et optimiser leurs cartes. Il est en effet assez dangereux de se retrouver dans des situations pourries et de n'avoir plus qu'une carte action 2 ou 3 dans la main...
Ensuite, on sait quelles cartes ont été utilisées par l'adversaire... ce qui permet d'organiser des contre-attaques meurtrières quand il est démuni.
Lorsqu'un personnage arrive au contact d'un ennemi, il peut lui taper dessus... même principe, chaque joueur joue une carte Combat face cachée et les deux cartes sont révélées simultanément. On additione la valeur de la carte (de 0 à 6) à la valeur de combat du personnage et le plus élevé gagne le duel. Le perdant est blessé et ne pourra plus rien faire jusqu'à ce que le Prêtre vienne le soigner, ou jusqu'à ce qu'un ennemi le finisse (auquel cas, le personnage est tué et quitte le jeu).
Les cartes Combat utilisées sont défaussées... et donc perdues jusqu'à la fin de la partie. Là aussi, il y a de gros dilemmes tactiques ! Quand on a utilisé ses grosses cartes, l'adversaire le sait, et libre à lui d'en profiter !

La partie se termine lorsqu'un joueur marque 5 points de victoire... les points sont marqués en faisant sortir ses personnages du labyrinthe, mais aussi en tuant les personnages adverses.
Voila... mises à part quelques petites subtilités, vous savez jouer... chaque personnage possède, bien sur, des compétences uniques (le Troll régénère, le Magicien peut lancer des boules de feu, le Guerrier ouvre les herses à coup de lattes...) qu'il faut utiliser à bon escient pour espérer prendre le dessus.
Ajoutez à cela un matériel sympathique, agréable et parfaitement adapté au thème et un prix accessible (moins de 30 €), et vous avez une pure merveille pour occuper vos soirées d'hiver. Parce que Dungeon Twister offre une durée de vie assez importante tant les possibilités tactiques sont nombreuses.
Pour finir, il est prévu très rapidement une première extension (avec des Paladins et des Dragons) et, pour début 2005, une extension pour 3-4 joueurs. Je ne parle pas des figurines en plomb que les plus acharnés pourront acheter séparément.
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