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    Les Colons de Catane - Jeux de cartes pour 2 joueurs
    Posté le Dimanche 09 octobre 2005 @ 10:46:07 par Octane
    contribution de : Yaourth

    Yaourth écrit :

    Les Colons de Catane - Le Jeu de Cartes

    2 joueurs

    Apprentissage : 10 minutes

    Durée d'une partie : 45 minutes (jeu de base) à 1h30 ( avec extension)

     

    Variation autour du thème de Catane pour deux joueurs. Avec une mécanique simple et astucieuse, enrichie par des extensions thématiques, ce jeu est un de mes favoris dans le genre.



    Reprenant le thème bien connu (les joueurs vont développer leur principauté sur l'ile de Catane), ce jeu de cartes utilise des mécanismes très intéressants dans la gestion de ressources.

     

    Au début, chaque joueur commence avec deux colonies séparées par une route. Il possède aussi 6 terrains, un pour chaque ressource du jeu, et quelques cartes en main (action, constructions, chevaliers...).

    Le début du tour commence par le jet de deux dés.

     

    Le premier dé détermine l'évènement qui est appliqué aux deux joueurs (attaque de brigands, année faste, tournoi de chevaliers...).

    Le second dé indique quelle carte terrain produit à ce tour, là aussi pour les deux joueurs.

     

    Les ressources sont comptabilisées directement sur les cartes terrain.

    Sur chacune d'elle, on peut stocker 0, 1, 2 ou 3 ressources en pivotant les cartes pour indiquer sur la face inférieure le nombre de ressources disponibles.

     

    Ensuite, le joueur dont c'est le tour peut utiliser ses ressources pour construire des structures dans sa principauté : nouvelles routes, nouvelles colonies, construction de villes, batiments offrant divers bonus...

    Certains batiments donnent des points de victoire, d'autres autorisent des échanges plus rentables, certains influent sur la puissance commerciale ou militaire...

    Le joueur peut aussi utiliser des cartes Action pour attaquer son adversaire ou pour bénéficier d'avantages temporaires.

    La partie se termine lorsque un joueur atteint un nombre de points de victoire déterminé au départ (12 en principe, mais on peut jouer en 10 points pour accélérer les parties).

     

    Un peu long parfois au départ, le jeu devient d'autant plus dynamique que les joueurs vont se permettre des approches offensives, chose impossible dans le jeu de plateau à 3-4 joueurs. En effet, si il est possible de jouer chacun de son côté, comme dans tout bon jeu allemand qui se respecte, le jeu offre aussi de multiples possibilités d'agir directement sur le terrain adverse. Et sans forcément se pénaliser soi-même (ce qui est souvent le cas dans d'autres jeux).

    Attention en revanche : le hasard est tout de même très présent et les tacticiens calculatoires pourront ne pas apprécier. Mais divers mécanismes permettent de fortement réduire la part aléatoire du jeu.

     

    Au jeu de base, on peut aussi ajouter une des cinq extensions thématiques pour orienter le système de jeu dans diverses directions. Ces extensions sont de qualité assez variables mais elles ajoutent toutes des petites choses sympathiques.

    L'extension Magicien et Dragons étant plus complexe et ajoutant des principes très différents des quatre autres (système de magie bouleversant la relative tranquilité du jeu), je conseille de commencer par jouer avec Politiques et Intrigues ou Sciences et Progrès avant d'envisager le passage à la guerre thaumaturgique.

    Les extensions Chevaliers et Marchand et Commerce et Evolution sont plus standard à mon goût mais peuvent renouveler le jeu de manière fort agréable.

     

    Sorti en 1996, et chez Tilsit en VF en 2000, le jeu est malheureusement épuisé dans de nombreuses boutiques.





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