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Yaourth écrit : Chevaliers de la Table Ronde
Serge Laget et Bruno Cathala
Chez Days of Wonder courant mai...
Camelot est en danger : les pictes et les saxons rendent les routes peu sures, les engins de siège ennemis sont aux pieds des murailles, Lancelot a disparu et nul ne sait ce que veut cet étrange Chevalier Noir qui gagne tous les tournois du Royaume.
Seule une alliance entre tous les chevaliers de la Table Ronde fidèles à Arthur pourra renverser la situation et sauver Camelot ! Mais attention, certains commencent à murmurer qu’un félon est caché parmi les braves…
Les Chevaliers de la Table Ronde a déjà fait couler beaucoup d’encre depuis ses premières apparitions lors de rencontres ludopathiques de Bruno Faidutti il y a quelques années.
Après le succès remporté par les protos, le jeu devait finalement sortir chez Descartes… mais l’histoire en aura voulu autrement et c’est finalement Days of Wonder qui a repris le challenge. Comme d’habitude avec cet éditeur, on se retrouve avec un matos superbe (avec des figurines en résines de toute beauté) et un jeu familial suffisamment complexe pour intéresser des joueurs plus aguerris.
Le principe du jeu est basé sur la coopération entre les joueurs. Chacun incarnant un chevalier de Camelot, voire le Roi Arthur lui-même, luttant pour sauver la ville de la barbarie. Sur le plateau de jeu, divers lieux sont représentés, symbolisant des quêtes, plus ou moins difficiles, à réaliser seul ou à plusieurs : invasions barbares, tournoi contre le Chevalier Noir, le Graal, le Dragon…

Lorsque les joueurs parviennent à réussir une Quête, ils gagnent, outre de la renommée, des épées blanches qu’il posent sur la Table Ronde. Si la Quête échoue, ce sont des épées noires qui sont accumulées.
A la fin du jeu, lorsque 12 épées sont posées, le but est d’avoir obtenu une majorité absolu d’épées blanches (soit 7)… sinon, tous les joueurs ont perdu et Camelot tombe.

Evidemment, le système de jeu est fait de telle sorte qu’à chaque tour, les joueurs doivent obligatoirement faire avancer le Mal (les Epées Noires)… ils peuvent sacrifier des points de bravoure pour en éviter les conséquences, voire faire appel à Merlin… mais inexorablement, les cartes noires s’accumulent, rendant les Quêtes de plus en plus difficiles ou entravant les projets des Chevaliers.
Les joueurs sont donc lancés dans une course contre la montre stressante où une coopération sans faille est la clé de la victoire sur les forces maléfiques.
Malheureusement, il peut y a voir, parmi les chevaliers, un félon qui cherche à accumuler des épées noires sur la Table Ronde, sans se faire démasquer. Si Camelot est perdue en fin de partie, il sera le seul vainqueur !
Le joueur qui joue le Félon a donc tout intérêt à retarder le jeu, à faire échouer les Quêtes et à tenter de bloquer les autres Chevaliers.
Si il est démasqué, il devra quitter Camelot et se réfugier dans les montagnes… il pourra continuer à gêner ses adversaires mais ne pourra plus vraiment influencer les décisions du groupe.
Les Chevaliers de la Table Ronde est un gros jeu, très original, très prenant et qui s’adresse à un public bien précis : celui des joueurs qui se laissent volontiers immerger dans une aventure, qui apprécient de faire un peu de role-play et qui ne cherchent pas à jouer de manière trop analytique.
La gestion de la communication est aussi fondamentale et il ne faut pas hésiter, à mon avis, à mettre des barrières franches et annoncées dès le début de partie, pour éviter des échanges d’informations qui tuent le jeu genre : j’ai besoin de 3 cartes combat de telle ou telle valeur pour passer telle Quête… ou encore : les 4 prochaines cartes noires sont…
Bref, pour que le jeu prenne toute sa dimension, les joueurs doivent vraiment jouer comme des Chevaliers qui partent en guerre contre les maléfices de Morgane et du Félon.
Facilement comparé au Seigneur des Anneaux de Knizia, Les Chevaliers de la Table Ronde n’utilise pourtant pas du tout le même principe, basant sa richesse sur l’immersion des joueurs dans le monde arthurien, plutôt que sur la lutte contre un système de jeu froid (je n’ai pas accroché au SdA de Knizia pour cette raison, mais c'est un avis tout personnel).
Attention donc à bien choisir vos joueurs et à leur annoncer d’entrée de jeu la manière de bien savourer une partie !
Pour les plus aguerris, des variantes permettent de renforcer encore la difficulté, par exemple en commençant comme simple écuyer qui devra faire preuve de ses talents pour devenir Chevalier.
Pour finir, un petit mot sur le superbe design de l’ensemble réalisé par Cyrille Daujean et Julien Delval. Le plateau de jeu est clair, les cartes sont magnifiques et l’ensemble fait que les joueurs sont facilement plongés dans le jeu.
A noter que l’éditeur a fait fabriquer une maquette impressionnante par la Team Toulouse… jouer dessus est une grande expérience ludique !
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